"획기적 나노칩 제작기술 개발"텍사스주립대 유학생 이승욱씨
세계적 권위의 미국 과학전문지 '사이언스'는 최신호(3일자)에서 미 텍사스주립대 연구팀이 유전자 정보를 조작한 바이러스를 이용, '나노칩 어셈블리 기술'을 개발하는 데 성공했다고 밝혔다.
이번 연구에는 고려대에서 학.석사를 마친 뒤 지난 2000년부터 텍사스주립대 화학과에서 박사과정을 밟고 있는 이승욱(32.사진)씨와 그의 스승인 벌처(Belcher) 교수가 주도적으로 참여했으며 논문에는 이씨가 제1저자로 기록됐다.
논문과 이씨에 따르면 이번에 개발된 나노칩 어셈블리 기술은 원통 모양의 바이러스(박테리오파지)가 반도체 소자의 표면을 인식하게 한 뒤 특정 농도에서 나노 입자(nanoparticles)를 주입, 이들 바이러스가 반도체 나노입자를 인식하면서 특정위치에 자발적으로 배열, 박막 필름을 제작하도록 한다.
이 연구에서 바이러스가 반도체 표면을 인식하게 하는 데 사용된 '파지디스플레이(phage display)'기술은 바이러스 끝에 위치한 10억개 이상의 서로 다른 단백질무작위 배열(protein random sequence)들로부터 어떤 단백질 배열이 반도체 표면을 가장 잘 인식할 수 있는지를 단시간에 찾아내도록 한다.
이번 연구는 바이러스라는 단백질 단위체를 이용, 기존의 반도체 제작기술이 가지고 있는 한계를 극복하는 것은 물론 고집적 DNA정보를 저장하는 방법으로도 사용될 수 있는 획기적인 성과로 평가받고 있다.
올해 뇌연구 계획 271억 투입
과학기술부는 뇌연구촉진심의회(위원장 과학기술부장관)를 지난달 30일 개최, 과기부와 보건복지부, 산업자원부 등 5개 관련 부처의'2002년도 뇌연구촉진 시행계획'을 확정했다.
뇌연구촉진계획은 정부가 지난 98년부터 오는 2007년까지 총 3천763억원(정부2천643억원)을 뇌연구에 투입, 2007년에는 특정분야의 기술수준을 선진국 수준으로 끌어올린다는 목표로 수립됐다.
올해 뇌연구 시행계획에 따르면 정부는 뇌의 이해, 뇌정보처리응용 및 뇌질환극복을 위한 연구개발사업에 과기부 164억원, 정통부 30억원, 복지부 37억원, 교육부 24억원, 산자부 17억원등 총 271억원을 투입키로 했다.
또 지난해말 전면 수정된 뇌연구촉진기본계획을 효율적으로 추진하기 위해 뇌연구를 '21세기 프론티어사업'과 같은 장기, 대형사업으로 추진하는 방안도 검토할 계획이다.
"대만 세계최대 휴대폰 생산국"
대만이 오는 2005년께 세계최대의 휴대폰 생산국가로 부상할 것으로 전망됐다. 일본의 시장조사기관인 주니치사에 따르면 대만은 오는 2005년 1억2천만대의 휴대폰을 생산, 세계 시장점유율이 28.4%에 달해 한국 등을 제치고 최대생산국이 될 것으로 예상됐다.
대만의 휴대폰 생산은 지난 99년 275만대에 불과하던 것이 지난 2000년에는 1천만대를 넘어섰으며 올해는 지난해보다 139%나 증가한 2천850만대로 시장점유율이 7.5%에 달할 것으로 전망됐다.
주니치사는 또 내년과 오는 2004년에는 대만 휴대폰업체들의 총 생산대수가 각각 5천만대와 7천300만대에 달해 시장점유율이 12.8%, 17.8%로 계속 늘어날 것으로 내다봤다.
한편 전세계 휴대폰 생산은 올해 3천804만대에 이어 오는 2005년에는 4천230만대로 11.2% 증가에 그쳐 대만 이외의 지역의 경우 비교적 부진할 것으로 예상됐다고 주니치사는 밝혔다.
대만 이외의 국가들의 경우 지난해 3천508만6천대에서 올해는 3천519만대로 다소 늘어나지만 오는 2005년에는 3천30만대로 오히려 줄어들 것으로 예상됐다.
"국내 게임시장 규모 1조3천억"
올해 국내 게임시장 규모는 지난해에 비해 36% 성장한 1조3천542억원이라는 전망치가 나왔다.
한국게임산업개발원(이사장 김성현)이 발간한 '2002 대한민국 게임백서'에 따르면 올해 국내 게임시장 규모가 출하규모를 기준으로 지난해보다 36% 성장한 1조3천542억원으로 나타났다.
또 소비자 매출규모를 기준으로 하면 국내 게임시장은 지난해에 비해 14% 성장한 3조4천712억원 규모를 형성할 것으로 전망됐다.
지난해 게임 장르별 국내 시장규모는 아케이드게임이 5천60억원으로 전체 게임시장의 50.7%를 차지했으며 온라인게임이 2천682억원(26.9%), PC게임이 1천939억원(19.4%), 가정용 비디오게임이 162억원(1.6%)의 시장을 형성했다.
향후 국내 게임시장은 온라인게임 부문이 연평균 22%의 성장률을 보이며 오는 2004년 4천634억원의 시장규모를 형성하는 것을 비롯해 1조7천642억원 규모로 성장할것으로 예측됐다.
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